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#ゲーム🎮

遊んだゲームや、ゲームにまつわる考察。


パリにおつかいに向かわせた白ピクミン2匹が42日間の長旅を追えて無事帰ってきた

ピクミンブルームで海外へおつかいを行かせる方法が話題でした。 過去にフランスに行って撮った写真があったので、 我が家のピクミンにもパリのエッフェル塔までおつかいに行ってもらいました。 2021/11/15 午後8時48分 にパリに向けて白ピクミン二匹が旅立ちました。 このときに算出された時間は42日と2時間でした 出発から2時間が過ぎたタイミングのキャプチャです。甲府付近にいました ここで白ピクミンの移動速度について気になったので計算してみました 白ピクミンは手ぶらの場合、1km 6分10秒のペースで進んでいました。 フルマラソン4時間20分くらいのペースです。 → 計算ミスでした。 往復の平均速度が時速9.73km 1km 6分10秒のペースです。 後述する往路:復路の移動時間の比が5:9なので 往路の移動速度が13.622km/時 1km 4分24秒ペース 復路の移動速度が7.567km/時 1km 7分55秒ペース となります。 手ぶら白ピクミンはフルマラソン サブ3にぎりぎり届かないくらいの速度でした。 そのペースで10000km走っています。 昔ですが自分がランニングしていた頃、1km6分の壁を超えて結構嬉しかった思い出があります。 自分はかなり運動音痴な部類に入るので1km6分は、頑張れば誰でも超えられるけどそこそこしんどいくらいのランニングペースです。 出発翌日朝、ピクミンは隠岐の島近辺を走行中でした。 出発から2日後の午後3時頃、山東半島より中国に上陸しました。 その前には韓国に上陸しているはずですが、見落としていました。 ここから長い長い中国大陸の旅が始まります。 出発から3日後の午後5時、太原市のあたりを走行していました。まだまだ序盤です 出発から8日後、ようやく中国を抜けウズベキスタンに上陸していました。 カスピ海も見えていますね、西アジアを抜けたら、ついにヨーロッパです。 出発から13日後、ヨーロッパに上陸していました。オーストリア近辺でしょうか。 出発から16日後、気づいたらパリからの復路に入っていて、すでにオーストリアくらいまで引き返していました。 パリ到着の瞬間を見たかったのですが、見逃しました。おそらく15日くらいで到達したと思います。 自分のトップスピードを維持して直線でエッフェル塔まで向かうと15日くらいで到着する というどこで使うかわからないようなデータが得られました。 意外と早いですね。 42日の工程のうち、15日で現地に到着したとすると、単純計算で往路:復路=5:9となりました。 帰りはおよそ1.8倍くらいの時間がかかるようです。 ※ツイートの計算が間違っています ここからは復路です 出発から18日目、ルーマニア近辺を走行しています。 復路スタートから3日ですが、まだまだヨーロッパを抜けれません。やはり往路よりも格段に遅いですね 出発から24日目、たまたまカスピ海の上にいました。 このあとは長い長いアジアの旅です。 出発から31日目、キルギスまで来ました。残すところあと中国、韓国だけです。 出発から32日目、ウルムチからようやく中国に上陸していました 出発から42日目、観測をサボっていてふと見たらもう目と鼻の先まで来ていました まるっと42日で帰ってきました。当初のよみ通りのタイムスケジュールで、ピクミンの正確性に驚くばかりです。 またこの旅路で一匹も死んでいないことを見ると、道中にはチャッピーなどの外来生物もいなかったんだと思います。 残り1時間50分。パリまで行ったピクミンがもう東京都内に入ってると思うと感激です。 残り14分、見慣れた道路と埋め尽くされた花が見えてきました。 あと3分、画面のフレームレートがかなりおちています 到着! その瞬間にアプリがクラッシュしました! 再起動後問題なく動きました。当初の予定通り、42日と2時間。 ケロッと渡してきましたが、君らいくつもの国と大陸・海を超えて往復してきたんやで。。。 無事にパリの苗をゲットできました ポストカードはなし。残念 苗の地図も間違いなくパリでした。すごい。 早いとこ友好度を上げてパの字のデコピクミンにしたいと思います。 こうしてパリジャンの黄ピクミンをゲットできました。 11月に送り出して、気づけばもう年末。 ピクミンブルームのこんな楽しみ方もありですね。

ピクミンブルームのここが気に入る/気に入らない

ピクミンと私 私は生粋のピクミンファンである。小学生の頃ピクミン2を手に取り、それはそれは数多くのトラウマ楽しい経験をしてきた。ピクミンの続編をずっとずっと待ち続けて、大学生の頃ピクミン3が発売した。わたしは意気揚々と発売日に購入、プレイしたが当時の高揚感を得ることはできなかった。それでも新しいピクミン体験を受け入れ、先日発売されたピクミン3デラックスは人生初プレイの奥さんとともに初心で楽しんだ。 このように自分の人生の半分、いや70%くらいはピクミンでできている。なので自分はピクミンの続編を心待ちにしている。 ある日急にこんなニュースが飛び込んできた。 正直、嬉しくはなかった。Nianticの作る実世界連動のゲームはハマった試しがないし、ただのIPとしてピクミンを利用されている気がしてならなかったからだ。 ただこれまでピクミンとともに過ごしてきた自分として、インストールせずにはいられなかった。そして、インストールし一週間くらい遊んでこの記事を書いている。 プレイしてみて、生活習慣の改善や徒歩のモチベーションとしてはとてもよいゲームで、実際にこの一週間で50000歩ほど歩けている。こんなに身体が調子が良いのは久しぶりだ。 だが、ピクミンシリーズとしてこのゲームを見ることは、やはりどうしてもできなかった。その理由を描いていこうと思う。 ピクミンブルームのここが気に入らない ピクミンに名前をつけれる まず最初に非常に嫌悪感を持った。このゲームではピクミンに名前をつけれるのである。 ピクミンはピクミンであって名前をつける対象ではない。 本来ピクミンは隊列にいないときはオニヨンに大量に入ってるのであって、個性も存在しないため呼称はできないだろう。 なんでこんな仕様にしたのか、任天堂はいいのだろうか ピクミンとの友好度がある 次にこれも嫌悪感がある。ピクミンとの友好度が存在するのだ。 友好度が上がるとアイテムをもってきてくれたりするようになる ピクミンに友好関係を持ってはいけない。ピクミン1の主題歌、愛のうたのフレーズを見てみよう 引っこ抜かれて、あなただけについて行く今日も運ぶ、戦う、増える、そして食べられる ほったかされて、また会って、投げられて でも私たちあなたに従い尽くします <中略> 力合わせて、戦って、食べられて でも私たちあなたに従い尽くします 立ち向かって、黙って、ついてって でも私たち愛してくれとは言わないよ なんと切ない歌詞だろうか。 だが、これが、本来のピクミンとの関係なのである。 ピクミンに名前をつけたり、仲良くなったりしてしまうと 確実に情が出てしまう。私はピクミンに名前などつけたくない。 一緒に戦って、でも儚く散っていって、それでも愛してくれとは言わないよ。 これがピクミンなのである。 ピクミンの花を摘める これは言語道断である。 ピクミンの花を摘むのはフーセンドックリと相場が決まっている。それも厳密にはブレスによって花を散らす”攻撃”であるのだ。 花びらをつかって花を咲かすというコンセプトからよくわからないが、せめてそれがピクミン自身の花であってほしくなかった。 ピクミンが疲れる レベル15に差し掛かると、チャレンジという要素が登場する これは複数人で協力してピクミンを派遣し、巨大なきのこを倒すことで報酬が得られるミッションである チャレンジは一日3回限定なのだが、3回終了したあとにこんな表示がされる。 ピクミンたちは疲れたようです。また明日チャレンジに挑戦しましょう。 ... このチャレンジのデザインは、まあいい。一日何度もやられてはゲームバランスが良くないだろう。 だが、疲れた と書かれるのが非常に気に食わない。 まず、ピクミンは疲れない。仮に疲れたとしても作業の手を止めることはない。 先程の愛のうたの歌詞をもう一度見てほしい。本当にピクミンが疲れてチャレンジをしなくなるだろうか。 ピクミンが活動できなくなる瞬間はある。原生生物が活発化する夜間だ。 その時は宇宙船とともにオニヨンに入ったピクミンは大気圏外に一旦退避する。 このような習性があるのだから、そういうふうな言い回しをしてほしかった。つくづくがっかりした 果実の名前が人類が使っている呼び名になっている これまでのピクミン界は荒廃した人間界だったので、果実はあれど、その呼び名は宇宙人が名付けた名前が一般的だった。 シリソックリやデコリポッコリ、カボストニタリヨタリなど、植物学者でもあるアルフたちが名付けた名前だった。 だが今作ではももやオレンジと言った、現代の日本語の名称が使われている。 これは非常にがっかりした。 だが、ちょっとずつ腑に落ちてきたところもある。 ピクミンは引っこ抜いて最初に見た人物を親だと認識し、ついていく習性がある。 今回のユーザーはMiiである。Miiはメタバースでの自分でもあるわけで、そこでは現代と同じであれば、果物の呼び方も同じなのかもしれない。 果実のエキスをピクミンが吸う さて、果実の名称はまあ納得できそうだが、これは到底納得ができない。 ピクミンが果実のエキスを吸うのだ。 本来、ピクミンが吸うのは果実のエキスではなく大地のエキスだ。 大地のエキスはピクミンの星に住む生物の多くにとって栄養源となるものであり、非常に栄養価が高い。星の地中全体にわたって存在するようだが、もっぱら黄色いゼリー状のものを指す。(※ピクミンWikiより引用) 果実のエキスを必要としているのは、アルフたち宇宙人や、我々人間である。ピクミンは、宇宙人に従って果実をとり、それを栄養源として宇宙人がPNF-404で生きていけるのである。 このように人間とピクミンの関係は、協力関係ではなく、従属関係なのだ。 今作はピクミンに指示を出し、ピクミンが遠くへ果実を取りに行き、回収後エキスの形になって、人間がピクミンにエキスを与え、エキスを吸ったピクミンには花が咲き、それで得られた花びらを使って人間は周囲に花を咲かせることができる。 これであればピクミンは自分で果実を回収してエキスを吸えばいいし、人間は野生のピクミンから花びらをむしればいい。 エキスの形にする工程に人間が必要なのだろうか? 本来ピクミンは種の保存のためにオニヨンに栄養を送り続け個体を増やし続ける必要がある。これは本能的な部分だと思う。ピクミンブルームではペレットもないし原生生物もいないし、ピクミンを生産するオニヨンもない。ピクミンはうわった形でどこかから生えてくるのだ。そのあたりも謎が多い。 ピクミンブルームのここが楽しい 悪いところばかり書くのも良くないので、いいところも書きたいと思う。 歩くモチベーションになるくらいピクミンたちが魅力的 実際にピクミンブルームは楽しい。先述の通り、ピクミン作品としてみると拒否反応がでてしまうこともあるのだが、別のものと思えば、大好きなピクミンと一緒に街を歩ける。超楽しいコンテンツだ。 また、たまにピクミンがポストカードを持ってくるのだが、慣れ親しんだ地元のランドマークとピクミンがツーショットになっているのが、非常にグッと来る。かわいいし、面白い。たくさん集めたくなる。 みんなのピクミンを集結させるチャレンジは興奮する チャレンジはよくできていると思う。実際に突撃はピクミンの中でかなり爽快感のある操作なのだが、実際に大人数で同期的にそれができるのが超気持ちいい。 体力も原作と同じ表示方法で、ピクミンの攻撃方法も一緒で、原作好きとしては非常に嬉しい。 今後のアップデートできのこだけではなくチャッピーとかもでてきて食べられてほしい。 リアル時間+リアル地図をピクミンが歩いてものを運搬しているのが感動する ピクミンの楽しさの一つとして、過酷なことをやらせてそれを見る楽しさがある。 敵を倒さずに前線から物資を運搬させたり、巨大な敵に突撃させたり。 ピクミンブルームでは自分が訪れたところでアイテムを発見して、ピクミンにお使いを依頼することができる。 近場にいるときはすぐ帰ってくるのだが、当然自分自身が動くとターゲットまでの距離は遠くなるため、ピクミンの稼働時間は長くなる。 実際に東京の西側から幕張にお使いを頼んだときの画面がこれだ。 これは非常にグッと来る。40kmという、まあ普通に考えたら絶対歩かない距離を、14時間くらいかけてこのピクミンは往復して物資までもって帰ってきたのだ。 また、道中のピクミンを観察できるのだがそれはまあ過酷な旅で、幹線道路も横断するし川も入るしなんなら海の上をも超えていく。青ピクミンでもないのに。 そういう細かいことは抜きにしても、送り出したピクミンが道中荒波を乗り越えて帰ってくるさまは、非常にピクミン本来の楽しみ方と同じでとても感動する。 もっと遠い距離に行かせたら、どのくらいの時間がかかるんだろうか、、、と想像してウズウズしてくる。これのために北海道と沖縄を往復してもいいなと思える。これはピクミンブルームにしか出せない移動欲求だと思った。 以上、ピクミン愛に乗せて殴り書いたが結論ピクミンシリーズとしては認めたくないが位置ゲーとしては過去最高にハマっている自分がいる。 まあ四の五の言わずに自分が楽しいと思う方法を見つけて楽しむのが正解なのかもしれない。

モンハンはゲームじゃなくてSNSだと思ってるという話

モンハンライズ楽しい 2ndGでデビューしてから早13年、最新作のライズももれなく楽しんでいる。 自分はモンハンはゲームではなくSNSとして楽しんでいる側面があって、それが理由で長続きできているのだと思う。 高校生の頃はクラスの95%がハンターで、授業中に集会所にアクセスすると集会所20くらいまで満室だった思い出がある(授業中のプレイはよくないよ!)。 帰宅後もPS3経由でアドホックパーティを繋いで朝まで狩っていた。このために父親にお願いして壁に穴を開けて有線を通したのが懐かしい(PS3のアドホックパーティではPS3-PSPの通信に無線wifiのポートを利用するためPS3とインターネットの通信は有線LANを利用しないといけない) 思い返すと、ゲーム単体として遊んでたというよりかは、ギルドカードのパラメーターを自分好みに極めたり、タイムを競って共有したり、ただだらだら別の話をしたいがために口述としてモンハンを利用したり、ゲームそのものを遊んでたことは少ない気がする。 事実友達が一緒にやっていたからここまでハマったんだろうなあと思う。 MHWまでなると、もはや通話を繋げるために一狩り行くような感じになっていた。その頃にはもう社会人になっていて、ゲーム系の学科だったこともあり、一緒にプレイする人が、SIEに就職したり、カプコンでモンハンを作っていたり、気づいたらとても豪華なメンバーになっていたのがとても感慨深かった。 そして、今作ライズももれなく楽しんでいる。和風テイストなのが自分が好きだった3rdみを感じてとても嬉しい。新しいプロモーションが公開されたときには、正直毎回そこまで感動はしないのだが、買った人が周りに増えてくると、気づいたら自分も買っていたという状況になる。これこそが、ゲームとして期待してゲームとして楽しんでいるわけじゃなく、みんながやってるからやろうといったような、SNSとしての側面が大きいんじゃないかなと思う。 かけりむしとか操竜とか、ガルクとか、 正直昔のモンハンと比べるとハンターがどんどんスタイリッシュに強くなっていて、懐古厨の自分としては昔のどんくさいハンターのほうが良かったなあなんて老害めいたことを言ってしまいそうになるのだが、 自分はゲームとしてよりかはSNS、コミュニケーションツールとして楽しんでいるから別にそこはどうでもいいのだ。事実作り込まれててプレイし始めたら楽しいわけだし、なんの不満もない。 さて、放散弾ライトのビルドがどんどんいい感じになってきた。ナルガの延髄がほしい。 みなさんも良ければ一狩り行きましょう

Among us向けヘルパーツールを作りました「Among us ビジュアルヘルパー」

ツールはこちら Web版: デスクトップ版:ダウンロード ダウンロードして解凍した後、amongus-visual-helper.exeを実行してください Among usビジュアルヘルパーはAmong us初心者プレイヤー向けのゲームプレイ支援ツールです。アイコンを配置したりルートを描画したりして行動を可視化できます。配信用途でも利用可能です。 ツールは以下機能を搭載しています アイコン 自由移動配置 アイコン 生死切り替え アイコン 名前設定(色変更可能) アイコン 除外 フリーハンド ライン描画(色変更可能) 背景色変更 背景色を変更することで、OBSでカラーキー設定することで配信に使うこともできます 活動中はマップとして、議論中はメモとして使えます。 カラーキーはマゼンタがおすすめです。 日本語版も3/5のアップデートで正式にリリースしたのでもっと盛り上がったらいいですね。 私もハマっているので人数合わせにお困りでしたらぜひリプでお声がけください。

継続と挑戦

いくつかトピックをまとめていく バイデン勝利 トランプがフロリダをとったあたりで怖くなって戻したが、ペンシルバニアウィスコンシンをバイデンがとったあたりで入れたLがちょっと私を潤してくれた。このまま上がり続けてほしい。バイデンの金融政策に期待。 挑戦 奥さんが簿記一級取得に向けて勉強を始めるらしい。素晴らしい。すごい。自分もなにか頑張りたい。逃げ続けてきた英語をやるか、どうしようか。 出社 今日は久しぶりに出社した。渋谷の街は様変わりしすぎていてもう正直よくわからない。通勤電車は普通に密だった。 ピクミン3デラックス 買った。7年ぶり。どうせなら4にしろよ…とぐちぐち言い続けていたがピクミン初体験の奥さんと楽しみたくて購入。GamePadありきのUXをどう移植してるのかと思ったら、結構力技だった。まあしょうがない気もする。switchは2画面できないしね ちょっと機能が追加されて難易度が簡単になったように見える。昔より楽しめるといいな 以上。明日は地域の町中華に初めて行く。チャーハン大盛りを食べる予定。

8時間ゲームジャム

PlayCanvasで4人、8時間でゲームを作りました。 こちらからプレイ! 制作風景はこちら 楽しかった。 あとやりたいことリスト undo完成させる スピードアップ、ダウン 広場で休憩